Total Tayangan Halaman

Rabu, 26 Juni 2013

struktur storage ,sistem multi tasking,sistem uni programming,sistem komputasi batch

Sistem Operasi sebagai Manager Sumber Daya :

Tipe Sistem Operasi
• Interaktif
• Batch
• Single program (Uni-programming)
• Multi-programming (Multi-tasking)

Awal Sistem Operasi
Akhir 1940 sampai pertengahan 1950 :
1. Tidak ada Sistem operasi
2. Program saling berhubungan secara langsung dengan perangkat keras
3. Dua permasalahan utama:
o Penjadwalan
o Waktu setup


Sistem Batch Sederhana

1. Program monitor yang residen
2. User menngirim job ke operator
3. Operator mem-batch job
4. Monitor control mengendalikan urutan even untuk memproses secara batch
5. Ketika satu job sudah selesai, kendali kembali ke monitor yang akan membaca job berikutnya
6. Monitor menangani skeduling
Bahasa Kendali Job
• Instruksi ke monitor
• Biasanya diawali dengan $ atau beberapa karakter spesial lainnya
• Contoh :
– $JOB
– $FTN
– ... Beberapa instruksi Fortran
– $LOAD
– $RUN
– ... Beberapa data
– $END
• Bahasa awal (Predecessor) kemudian selanjutnya menjadi scripting languages (Burroughs WFL)

Fasilitas hardware Diinginkan
• Memori terproteksi :
Untuk melindungi Monitor
• Pengatur waktu (TIMER) :
Untuk mencegah suatu pekerjaan memonopoli sistem
• Instruksi yang diistimewakan :
o Yang hanya dieksekusi oleh Monitor
o Misalnya I/O
• Interupsi :
Memungkinkan mempertimbangkan untuk melepaskan (untuk sementara) suatu kendali dan mendapatkannya kembali

Multi-programmed Batch Systems
• Device I/O sangat lambat
• Ketika suatu program menunggu I/O selesai bekerja, yang lainnya seharusnya dapat menggunakan CPU.

ILUSTRASI
Program Tunggal :
Multi-Programming dengan Dua Program :
Multi-Programming dengan Tiga Program :

Sistem Time Sharing

Mengijinkan para pemakai untuk saling berhubungan secara langsung dengan komputer, yaitu Interaktifitas.
Multi-Programming mengijinkan sejumlah para pemakai untuk saling berhubungan dengan komputer

Penjadwalan (Scheduling)

Merupakan kunci multi-programming, terdiri dari :
• Long term
 Menentukan program yang mana yang disiapkan untuk memproses. Misalnya mengendalikan derajat tingkat dalam multi-programming
 Setelah di submit, suatu pekerjaan menjadi suatu proses yang dilaksanakan dalam penjadwalan jangka pendek. (atau menjadi suatu job yang diswap ke luar untuk penjadwalan jangka menengah)
• Medium term
 Bagian dari fungsi swap.
 pada umumnya didasarkan pada kebutuhan untuk mengatur multi-programming
 Jika tidak ada virtual memori, manajemen memori adalah sekedarnya saja.
• Short term
Sebagai DISPATCHER, yaitu pengambil keputusan langsung untuk menentukan pekerjaan mana yang akan dlaksanakan berikutnya. Misalnya : pekerjaan aktual
mana yang harus segera masuk ke prosesor pada waktu slot selanjutnya.
• I/O
Hubungan langsung permintaan layanan dari device I/O untuk mendapatkan perhatian Prosesor.





Blok Kendali Proses
 Identifier
 Informasi Status
 Skala Prioritas
 Program counter
 Memory pointer
 Context data
 Status I/O
 Accounting information

Elemen Kunci Sistem Operasi

Manajemen Memori

• Uni-Program
Memori di-split menjadi dua :
o Satu bagian untuk Sistem operasi (monitor)
o Satu bagian untuk eksekusi program
• Multi-Program
User adalah bagian dari sub-divided dan berbagi pakai antar proses aktif saja.

Swapping

Masalah: I/O sangat lambat dibandingkan dengan CPU, bahkan di sistem yang multi-programming, CPU seringkali idle.
Solusi :
• Meningkatkan memori utama :
o Mahal
o Memungkinkan pelaksanaan program besar.
• Swapping
 Pada Long Term Queue (Antrian jangka panjang),proses disimpan pada disk.
 Proses “di-swap” ketika ruangan sudah tersedia.
 Jika proses sudah selesai, akan dipindahkan keluar dari memori utama.
 Jika tidak satupun dari proses di dalam memori yang siap ( misalnya ketika semua I/O di blok) :
 Terjadi penukaran (swap), proses yang diblok ke atau proses baru.

Partitioning


Defenisi :
Melakukan Split memori menjadi bagian-bagian untuk dialokasikan ke proses ( termasuk proses pada Sistem operasi)

Partisi Fixed-sized
 Dapat saja tidak dalam ukuran yang sama.
 Proses dimasukkan ke dalam lubang paling kecil yang paling tepat ukurannya dengan proses tersebut.
 Dapat saja beberapa bagian memori jadi tersia-sia, sehingga membutuhkan partisi dengan ukuran variabel.

Ilustrasi Partisi Fixed-sized

Partisi Variable-sized

 Mengalokasikan secara tepat memori yang diperlukan suatu proses.
 Menyebabkan suatu hole kosong tidak terpakai pada bagian akhir memori, yang biasanya terlalu kecil untuk digunakan.
 Dari keseluruhan memori yang tersedia, hanya ada satu hole kecil - sedikit yang tersia-siakan
 Ketika semua proses diblok, akan terjadi penukaran (swap) proses keluar CPU, lalu CPU mengambil proses yang lain.
 Proses baru mungkin saja lebih kecil dibanding proses yang ditukar keluar tadi, sehingga membuat hole baru.
 Amat cepat terbentuk sekelompok hole (fragmentation)
 Solusi:
o Koalisi - Menggabung dengan hole yang bersebelahan ke hole yang lebih besar.
o Pemampatan (Compaction) - Dari waktu ke waktu melakukan perpindahan semua hole ke dalam satu blok bebas ( seperti pada disk defragmentation)

Ilustrasi Partisi Variable-sized

Relokasi

 Tidak ada jaminan suatu proses akan mengisi ke dalam tempat yang sama dengan proses yang lain di dalam memori.
 Instruksi berisi alamat :
o Lokasi data
o Alamat instruksi (percabangan)
 Alamat logis - relatif untuk awal suatu program.
 Alamat fisik - Lokasi aktual (yang sesungguhnya) dalam memori pada saat ini.
 Konversi otomatis berdasarkan alamat.

Paging

 Memori di-split pada ukuran yang sama, chunks kecil - disebut frame Page.
 Program yang dipisah ( proses) pada ukuran yang sama, small chunks – disebut page.
 Mengalokasikan page frame yang diperlukan kepada suatu proses.
 Sistem operasi memelihara daftar frame yang bebas.




Ilustrasi Paging

Bus adalah :
Jalur komunikasi yang dibagi pakai
Suatu set kabel tunggal yang digunakan untuk menghubungkan berbagai subsistem.

Merupakan tool yang fundamental dalam menyusun sistem yang besar dan kompleks secara sistematis.


KEUNTUNGAN MENGGUNAKAN BUS

Memiliki berbagai macam kegunaan (Versatilitas):
o Device baru dapat ditambahkan dengan mudah.
o Peripheral dapat dipindah-pindahkan antar sistem komputer yangh menggunakan standar bus yang sama.
Harga Rendah:
o Set kawat tunggal dipakai bersama dalam berbagai cara dan metode

KERUGIAN MENGGUNAKAN BUS

Menciptakan suatu komunikasi bottleneck
Bandwidth (Luas bidang) bus dapat membatasi maksimum I/OThroughput
Maksimum kecepatan bus biasanya dibatasi oleh:
o Panjang bus
o Banyaknya device yang terhubung pada bus
Kebutuhan dukungan tambahan untuk device-device yang :
o Secara luas memiliki berbagai jenis latency
o Secara luas memiliki berbagai jenis data transfer rate

ORGANISASI BUS

Jalur Kontrol
o Berisi Signal request dan sinyal acknowledgments
o Mengindikasikan tipe informasi pada jalur data.
Jalur Data membawa informasi antara sumber dan tujuan:
o Data dan alamat
o Perintah-perintah kompleks.

MASTER VS SLAVE

Suatu transaksi bus meliputi dua komponen:
o Mengeluarkan perintah (dan alamat) – request (permintaan)
o Memindahkan data - action (tindakan)
Master adalah bus yang memulai transaksi bus dengan cara :
o Mengeluarkan perintah (dan alamat)
Slave adalah bus yang bereaksi terhadap alamat dengan cara :
o Mengirimkan data kepada master jika master meminta data.
o Menerima data dari master jika master mengirimkan data

DIRECT MEMORY ACCESS (DMA)

 Device I/O harus memindahkan sejumlah data yang besar dari memori ke prosesor :
o Disk harus memindahkan blok lengkap ( 4K? 16K ?)
o Paket besar dari jaringan

 DMA memberi kemampuan pada device eksternal untuk dapat menulis ke memori secara langsung:
Overhead yang lebih kecil dibandingkan dengan jika prosesor me-request
1 word setiap waktu.
o Prosesor (atau sistem memori) bertindak seperti slave



Kasus : Cache coherence

Apa Akibatnya jika device I/O menulis data yang sedang berada dalam prosesor cache? Prosesor tidak dapat lihat data baru!

Solusi:
 Membersihkan cache pada setiap Operasi I/O (mahal)
 Memiliki perangkat keras yang membuat tidak berlakunya suatu jalur cache.

KONSEP PROGRAM

Program adalah :
• Kumpulan Langkah yang berurutan
• Untuk setiap langkah, akan menyelesaikan operasi aritmatik atau operasi logikal
• Untuk setiap operasi, membutuhkan suatu sinyal kontrol tertentu.
Fungsi Kontrol Unit :
• Untuk setiap operasi membutuhkan kode unik : ADD, MOVE
• Segmen hardware menerima kode tersebut dan memilihkan kontrol sinyal yang tepat.
• Kita memiliki Komputer!
Komponen :
• Control Unit dan unit Aritmatik &Logika terdapat pada Central Processing Unit
• Data dan instruksi perlu masuk ke dalam sistem tersebut dan hasilnya dikeluarkan dari sistem tersebut : Proses Input/output
• Penyimpanan sementara bagi kode dan hasil amat diperlukan,
contoh : Main memory



Komputer Komponen (Top Level View) :

Siklus Instruksi :

Contoh Eksekusi Program :

Contoh
Dua Langkah Siklus Instruksi :
1. Siklus Fetch
• Program Counter (PC) mengambil alamat instruksi selanjutnya pada fetch.
• Processor mengambil instruksi dari memori yang ditunjuk oleh PC
• Increment PC : mencari alamat lainnya
• Instruksi di-load ke Instruction Register (IR)
• Prosesor menginterpretasi instruksi dan menyiapkan aksi yang dibutuhkan
2. Siklus Eksekusi
• Processor-memory : transfer data antara CPU dan main memory
• Processor I/O : transfer data antara CPU dan modul I/O
• Data processing : Beberapa operasi aritmatik dan logika pada data
• Kendali.: alternatif aliran operasi, misalnya jump
• Kombinasi di atas.

State Diagram Siklus Intruksi :

Interupsi
• Mekanisme antara modul yang berlainan (misalnya I/O) dapat menginterupsi aliran proses yang normal.
• Berhubungan dengan program, misalnya : overflow, division by zero
• Berhubungan dengan Timer, misalnya : dibuat oleh timer pada prosesor internal, digunakan dalam multitasking
• Berhubungan dengan I/O : dari I/O controller
• Berhubungan dengan kesalahan Hardware, misalnya error pada parity memori.

Kendali Aliran Program :


Siklus Interupsi :
• Ditambahkan dalam siklus Instruksi
• Prosesor akan menmeriksa interupsi : diindikasikan dengan adanya sinyal interupsi.
• Jika tidak ada interupsi maka akan mem-fetch intruksi selanjutnya.
• Jika terdapat interupsi :
o Hentikan dulu eksekusi program yang sedang berjalan
o Isi program di simpan dulu
o Set PC untuk menunjuk ke alama awal rutin handler interupsi
o Memproses interupsi.
o Mengembalikan isi program dan melanjutkan program yang terinterupsi tadi.

State Diagram Siklus Interupsi :

Multiple Interupsi :
• Men-disable interupsi
• Prosesor akan mengabaikan interupsi yang lain kerika sedang memproses suatu interupsi
• Interupsi yang di-pending akan dijalankan setelah interupsi yang sebelumnya telah selesai diproses.
• Terdapat Interupsi yang menangani urutan.
• Mendefinisikan prioritas
• Interupsi prioritas rendah dapat diinterupsi oleh interupsi yang lebih tinggi prioritasnya.
• Ketika proses pada interupsi yang berprioritas tinggi selesai dilakukan, proses akan kembali ke interupsi sebelumnya.

sumber :
http://jaquelineanggella.blogspot.com/2013/06/jelaskan-berikut-dengan-gambar-dari.html



pengertian shell, batch konsol, kernel

SHELL
 Shell adalah “command executive” artinya program yang menunggu instruksi user, memeriksa sintaks dan menterjemahkan instruksi yang diberikan kemudian mengeksekusinya. Pada umumnya shell ditandai dengan command prompt, di Linux untuk user biasa biasanya ditandai dengan tanda $ dan untuk superuser biasanya tanda #. shell ada bermacam- macam di kinux biasanya digunakan bash.Di linux ada berbagai macam shell, berikut macam-macam shell :

a. Bourne Shell (sh)
 sh adalah shell standar Unix yang dibuat tahun 1979 oleh Stephen Bourne dari AT&T dengan memakai bahasa pemrograman Algol. sh terkenal karena sederhana, compact, and cepat. Kelemahannya adalah kurang interkatif seperti tidak ada history, aliasing, dan job control. Default prompt shell sh adalah $ (dolar).

b. C shell (csh)
 csh memiliki feature yang lebih lengkap dibandingkan sh. Shel ini dibuat tahun 1970an oleh Bill Joy dari University of California at Berkeley dengan menggunakan bahasa C. Fitur yang terdapat dalam csh antara lain command-line history, aliasing, built-in arithmetic, filename completion, dan job control. Kelemahnnya adalah karena didesain untuk mesin skala besar dan memiliki banyak fitur maka shel ini cenderung lambat bila digunakan pada mesin kecil. Default prompt shell csh adalah % (persen).

c. Korn Shell (ksh)
 Korn shell merupakan pengembangan dari bourne shell yang ditulis oleh David Korn dari AT&T pada pertengahan 1980an. Feature Korn shell antara lain editable history, aliases, functions, regular expression wildcards, built-in arithmetic, job control, coprocessing, dan special debugging. Default prompt shell ksh adalah $ (dolar).

d. Bourne Again Shell(bash)
 Bash merupakan default shell Linux yang merupakan pengembangan dari bourne shell sehingga kompatibel juga di Unix. Shell ini dibuat pada tahun 1988 oleh Brian Fox dari FSF GNU. Fitur yang dimiliki bash antara lain interaktif, dapat membuat shortcut, bisa berwarna, dll.Default Bash prompt adalah $ (dolar).

BATCH
 Batch Processing adalah suatu model pengolahan data, dengan menghimpun data terlebih dahulu, dan diatur pengelompokkan datanya dalam kelompok-kelompok yang disebut batch. Tiap batch ditandai dengan identitas tertentu, serta informasi mengenai data-data yang terdapat dalam batch tersebut. Setelah data-data tersebut terkumpul dalam jumlah tertentu, data-data tersebut akan langsung diproses.
 Contoh dari penggunaan batch processing adalah e-mail dan transaksi batch processing. Dalam suatu sistem batch processing, transaksi secara individual dientri melalui peralatan terminal, dilakukan validasi tertentu, dan ditambahkan ke transaction file yang berisi transaksi lain, dan kemudian dientri ke dalam sistem secara periodik. Di waktu kemudian, selama siklus pengolahan berikutnya, transaction file dapat divalidasi lebih lanjut dan kemudian digunakan untuk meng-up date master file yang berkaitan.

KONSOL
 Istilah yang digunakan untuk sebuah mesin system yang dirancang khusus untuk memainkan video game dengan disertai minimal dua stik game untuk memainkanya dan beberpa alat pendukung lainnya. Contoh konsol game yang populer saat ini adalah Sony Playstation, Nintendo Wii, Microsoft X-BOX, dan Sega Dreamcast.

KERNEL
 Kernel adalah suatu perangkat lunak yang menjadi bagian utama dari sebuah sistem operasi. Tugasnya melayani bermacam program aplikasi untuk mengakses perangkat keras komputer secara aman.
 Karena akses terhadap perangkat keras terbatas, sedangkan ada lebih dari satu program yang harus dilayani dalam waktu yang bersamaan, maka kernel juga bertugas untuk mengatur kapan dan berapa lama suatu program dapat menggunakan satu bagian perangkat keras tersebut. Hal tersebut dinamakan sebagai multiplexing.
 Akses kepada perangkat keras secara langsung merupakan masalah yang kompleks, oleh karena itu kernel biasanya mengimplementasikan sekumpulan abstraksi hardware. Abstraksi-abstraksi tersebut merupakan sebuah cara untuk menyembunyikan kompleksitas, dan memungkinkan akses kepada perangkat keras menjadi mudah dan seragam. Sehingga abstraksi pada akhirnya memudahkan pekerjaan programer.
 Untuk menjalankan sebuah komputer kita tidak harus menggunakan kernel sistem operasi. Sebuah program dapat saja langsung di- load dan dijalankan diatas mesin 'telanjang' komputer, yaitu bilamana pembuat program ingin melakukan pekerjaannya tanpa bantuan abstraksi perangkat keras atau bantuan sistem operasi. Teknik ini digunakan oleh komputer generasi awal, sehingga bila kita ingin berpindah dari satu program ke program lain, kita harus mereset dan meload kembali program-program tersebut.
Ada 4 kategori kernel :
1. Monolithic kernel. Kernel yang menyediakan abstraksi perangkat keras yang kaya dan tangguh.
2. Microkernel. Kernel yang menyediakan hanya sekumpulan kecil abstraksi perangkat keras sederhana, dan menggunakan aplikasi-aplikasi yang disebut sebagai server untuk menyediakan fungsi-fungsi lainnya.
3. Hybrid (modifikasi dari microkernel). Kernel yang mirip microkernel, tetapi ia juga memasukkan beberapa kode tambahan di kernel agar ia menjadi lebih cepat.
4. Exokernel. Kernel yang tidak menyediakan sama sekali abstraksi hardware, tapi ia menyediakan sekumpulan pustaka yang menyediakan fungsi-fungsi akses ke perangkat keras secara langsung atau hampir-hampir langsung.

 Dari keempat kategori kernel yang disebutkan diatas, kernel Linux termasuk kategori monolithic kernel. Kernel Linux berbeda dengan sistem Linux. Kernel Linux merupakan sebuah perangkat lunak orisinil yang dibuat oleh komunitas Linux, sedangkan sistem Linux, yang dikenal saat ini, mengandung banyak komponen yang dibuat sendiri atau dipinjam dari proyek pengembangan lain.
 Kernel Linux pertama yang dipublikasikan adalah versi 0.01, pada tanggal 14 Maret 1991. Sistem berkas yang didukung hanya sistem berkas Minix. Kernel pertama dibuat berdasarkan kerangka Minix (sistem UNIX kecil yang dikembangkan oleh Andy Tanenbaum). Tetapi, kernel tersebut sudah mengimplementasi proses UNIX secara tepat.
 Pada tanggal 14 Maret 1994 dirilis versi 1.0, yang merupakan tonggak sejarah Linux. Versi ini adalah kulminasi dari tiga tahun perkembangan yang cepat dari kernel Linux. Fitur baru terbesar yang disediakan adalah jaringan. Versi 1.0 mampu mendukung protokol standar jaringan TCP/IP. Kernel 1.0 juga memiliki sistem berkas yang lebih baik tanpa batasan-batasan sistem berkas Minix. Sejumlah dukungan perangkat keras ekstra juga dimasukkan ke dalam rilis ini. Dukungan perangkat keras telah berkembang termasuk diantaranya floppy-disk, CD-ROM, sound card, berbagai mouse, dan keyboard internasional. Dukungan juga diberikan terhadap modul kernel yang loadable dan unloadable secara dinamis.
 Satu tahun kemudian dirilis kernel versi 1.2. Kernel ini mendukung variasi perangkat keras yang lebih luas. Pengembang telah memperbaharui networking stack untuk menyediakan support bagi protokol IPX, dan membuat implementasi IP lebih lengkap dengan memberikan fungsi accounting dan firewalling. Kernel 1.2 ini merupakan kernel Linux terakhir yang PC-only. Konsentrasi lebih diberikan pada dukungan perangkat keras dan memperbanyak implementasi lengkap pada fungsi-fungsi yang ada.
 Pada bulan Juni 1996, kernel Linux 2.0 dirilis. Versi ini memiliki dua kemampuan baru yang penting, yaitu dukungan terhadap multiple architecture dan multiprocessor architectures. Kode untuk manajemen memori telah diperbaiki sehingga kinerja sistem berkas dan memori virtual meningkat. Untuk pertama kalinya, file system caching dikembangkan ke networked file systems, juga sudah didukung writable memory mapped regions. Kernel 2.0 sudah memberikan kinerja TCP/IP yang lebih baik, ditambah dengan sejumlah protokol jaringan baru. Kemampuan untuk memakai remote netware dan SMB (Microsoft LanManager) network volumes juga telah ditambahkan pada versi terbaru ini. Tambahan lain adalah dukungan internal kernel threads, penanganan dependencies antara modul-modul loadable, dan loading otomatis modul berdasarkan permintaan (on demand). Konfigurasi dinamis dari kernel pada run time telah diperbaiki melalui konfigurasi interface yang baru dan standar.
 Semenjak Desember 2003, telah diluncurkan Kernel versi 2.6, yang dewasa ini (2008) telah mencapai patch versi 2.6.26.1 ( http://kambing.ui.edu/kernel-linux/v2.6/). Hal-hal yang berubah dari versi 2.6 ini ialah:
* Subitem M/K yang dipercanggih.
* Kernel yang pre-emptif.
* Penjadwalan Proses yang dipercanggih.
* Threading yang dipercanggih.
* Implementasi ALSA (Advanced Linux Sound Architecture) dalam kernel.
* Dukungan sistem berkas seperti: ext2, ext3, reiserfs, adfs, amiga ffs, apple macintosh hfs, cramfs, jfs, iso9660, minix, msdos, bfs, free vxfs, os/2 hpfs, qnx4fs, romfs, sysvfs, udf, ufs, vfat, xfs, BeOS befs (ro), ntfs (ro), efs (ro).

Sumber :


2.      http://wulandyansyah10.blogspot.com/2013/06/pengertian-shell-batch-console-kernel.html

Jumat, 07 Juni 2013

Jelaskan pemrosesan eksekusi instruksi

Etika instruksi pada eksekusi pemrossesan
Berdasarkan konsep program tersimpan, program yang dieksekusi (kumpulan instruksi) di memori. Pemroses melakukan tugasnya dengan mengeksekusi instruksi di program.
Tahap pemrosesan instruksi ini berisi dua tahap, yaitu:
a.       Pemroses membaca instruksi dari memori (fetch)
b.      Pemroses mengeksekusi instruksi dari memori (execute)
Mode Eksekusi instruksi
Pemroses mempunyai beragam mode eksekusi, biasanya dikalikan dengan kewenangan yaitu:
o   Program bagian dari sistem operasi
o   Program pemakai
Instruksi-instruksi tertentu hanya dapat dieksekusi di mode berkewenangan tinggi. Instruksi-instruksi yang memerlukan kewenangan tinggi, misalnya:
o   Membaca atau memodifikasi register kendali (bit-bit register PSW)
o   Instruksi-instruksi primitif perangkat masukan/keluaran
o   Instruksi-instruksi untuk manajemen memori
o   Bagian memori tertentu hanya dapat diakses dalam mode kewenangan tinggi
Mode Pemakai dan Mode Sistem
Mode dengan kewenangan rendah disebut mode pemakai (user mode) karena program pemakai (aplikasi) biasa dieksekusi dalam mode ini.
Mode dengan kewenangan tinggi disebut:
o   Mode system (system mode), atau
o   Mode kendali (Control mode), atau
o   Mode supervisor (Supervisor mode), atau
o   Mode kernel (kernel mode).
Biasanya rutin sistem atau kendali atau kernel dieksekusi dengan mode ini.
Alasan adanya dua mode adalah untuk menjaga keamanan. Tabel sistem operasi, seperti tabel proses (PCB) harus dicegah dari intervensi program pemakai. Modifikasi table proses hanya dapat dilakukan di mode system . Program pemakai bermode pemakai takkan mampu mengubah table proses sehingga tidak merusak system. Pada mode kernel, perangkat lunak mempunyai kendali penuh terhadap pemroses, instruksi, register dan memori. Tingkat kendali ini tidak tersedia bagi program pemakai sehingga sistem operasi tidak dapat diintervensi program pemakai. Pencegahan ini menghindari kekacauan.
Pemroses mengetahui mode eksekusi dari bit di PSW. Terdapat bit di PSW yang menyatakan mode eksekusi. Bila program pemakai meminta layanan system operasi dengan mengambil system call, pemanggilan system call menyababkan trap. Sistem mengubah mode eksekusi menjadi mode kernel. Di mode kernel, system operasi memenuhi yang diminta program pemakai. Begitu selesai, sistem operasi segera mengubah mode menjadi mode pemakai dan mengembalikan kendali program pemakai.
Dengan dua mode dan teknik penjebakan (trap) diperoleh manfaat:
1.      Mencegah program pemakai mengacau table-tabel sistem operasi
2.      Mencegah program pemakai mengacau mekanisme pengendalian sistem operasi.

Sumber : http://seorangteknikinformatika.blogspot.com/2010/12/sistem-komputer.html

Etika Instruksi Didalam Pemrosesan Eksekusi Instruksi

Dalam hal ini etika menulis di internet tidak begitu saja di lakukan dengan sesuka hati anda dalam menulis. karena apapun yang kita lakukan jika tidak melakukannya dengan etika maka tidak akan baik hasilnya malah itu bisa menjadi malapetaka untuk kita.
Di dunia maya aturan-aturan atau kaidah hukum bersifat tertulis maupun tidak tertulis. Aturan tidak tertulis bisa berupa pernyataan sikap dari pembaca yang membaca informasi di blog, email, atau milis yang diwujudkan dalam bentuk komentar-komentar terhadap tulisan penulis, bila tulisan itu tidak berkenan atau bertentangan dengan nilai atau etika biasanya si penulis akan dihujat oleh pembaca melalui fasilitas komentar atau email balik bila melalui email atau milis. Sedangkan aturan tertulis bisa berupa peringatan yang ditulis oleh pembuat blog atau administrator milis agar tercipta komunikasi yang sehat, sopan, dan saling menghargai. Beberapa point yang perlu diperhatikan saat menulis di internet adalah sebagai berikut:
Isi tulisan tidak mengandung unsur SARA. Masalah SARA sangat rentang menimbulkan pertentangan yang berakibat buruk apalagi ditulis dalam media online yang bersifat mudah menyebar. Pemahaman orang tentang hal ini tentu saja berbeda-beda berdasarkan latar belakang orang yang membacanya.
Tidak berbau pornografi. Suatu hal yang perlu diingat sebagai penulis blog disini bahwa blog dapat diakses oleh siapapun tidak terkecuali oleh anak dibawah umur. Memang penyedia layanan pembuatan blog telah merilis aturan tentang tulisan yang berbau pornografi maupun yang bersifat negative.
Tidak melanggar hak cipta. Hal ini perlu digaris-bawahi karena banyak blog yang menyertakan link ke suatu file berupa lagu, buku elektronik, software, film atau karya lain yang sebenarnya terlindungi oleh hak cipta. Akan tetapi sebagai penulis yang baik kita berusaha untuk tidak melanggar hak cipta.
Pencantuman sumber tulisan. Dalam menulis, kita seharusnya menghargai penulis lainya apabila kita menulis berdasarkan referensi yang ada pada artikel penulis lain. Dengan membaca dari berbagai sumber dan ditambah dengan pengetahuan yang kita miliki, kita dapat menulis tanpa harus mencopy paste artikel dari orang lain. Sekali lagi kita bisa meneruskan tulisan orang lain yang kita anggap bermanfaat dan menyebutkan bahwa tulisan tersebut berasal dari sang penulis aslinya.
Penggunaan Inisial. Pada saat membahas suatu kasus yang belum jelas, sebaiknya menggunakan inisial. Asas praduga tidak bersalah sebaiknya kita terapkan. Intinya dalam menulis adalah tujuan yang akan kita capai. Kiat bisa menyamarkan suatu kasus dalam bentuk cerita fiksi dengan penokohan yang berbeda untuk menyampaikan pesan dan hikmah yang dapat diambil dari suatu kasus.
Kata kunci yang tepat. Terkadang untuk kepentingan meningkatkan trafik blog, orang membuat kata kunci yang tidak sesuai dengan isi artikelnya. Hal ini akan menyesatkan pencari artikel. Mungkin masih bisa ditoleransi kalo isinya berguna bagi pencari artikel yang tersasar atau pencari produk yang tersasar tersebut. Sekali lagi ini hanya etika saja jika kita tidak ingin mempersulit orang lain. Di Indonesia aturan atau kaidah hukum mengenai etika menulis di internet pun sudah di undang-undangkan yang ditetapkan tahun 2008. Aturan itu adalah Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik atau UU ITE.Pada UU ITE perbuatan yang dilarang menyangkut isi tulisan tertuang pada BAB VII pasal 27 ayat satu sampai empat dan pasal 28 ayat satu dan dua.

Sumber         : http://ridodolrivera.blogspot.com/2013/05/etika-instruksi-didalam-pemrosesan.html

Perbedaan Data dan Informasi

Pada artikel ini, saya akan menuliskan perbedaan antara Data dan Informasi. Sebelumnya saya ingin menanyakan kepada anda terlebih dahulu, lebih dahulu manakah antara Data dan Informasi? Hayoo, apa data terlebih dahulu ada dibandingkan informasi atau informasi dahulu yg lebih ada dibandingkan data? Yapss, jawabannya adalah data terlebih dahulu ada dibandingkan informasi dan tentu saja informasi tidak akan ada sebelum adanya data terlebih dahulu. Mari kita simak terlebih dahulu penjelasan tentang data dan informasi dibawah ini.

Data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih bersifat mentah, sehingga memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berwujut suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, bahasa ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep.

Sedangkan, Informasi adalah hasil pengolahan dari sebuah model, formasi, organisasi, ataupun suatu perubahan bentuk dari data yang memiliki nilai tertentu, dan bisa digunakan untuk menambah pengetahuan bagi yang menerimanya. Dalam hal ini, data bisa dianggap sebagai obyek dan informasi adalah suatu subyek yang bermanfaat bagi penerimanya. Informasi juga bisa disebut sebagai hasil pengolahan ataupun pemrosesan data.

Berikut adalah tabel perbedaan dari Data dan Informasi:

 



sumber :http://irfanassya.blogspot.com/2012/10/perbedaan-data-dan-informasi_2769.html

Interkoneksi antar komponen dan analisanya

Interkoneksi antar komponen adalah struktur dan mekanisme untuk menghubungkan ketiga komponen (pemroses, memori utama, dan perangkat masukan/keluaran). Secara fisik interkoneksi antar komponen berupa perkawatan baik berupa perkawatan logam atau cara koneksi fisik lainnya. Komponen interkoneksi sesungguhnya tidak hanya perkawatan tapi juga tata cara atau aturan (atau protokol) komunikasi di antara elemen-elemen terhubung yang berkomunikasi agar tidak kacau sehingga dapat mencapai tujuan yang diharapkan. Terdapat banyak sistem bus, yang popular diantaranya ISA, VESA, dan PCI.

Interkoneksi antar komponen disebut bus, yang terdiri dari:
1.      Bus alamat (Address bus)
2.      Bus data (data bus)
3.      Bus kendali (Control bus)

Bus Alamat
Bus alamat berisi 16, 20,24 jalur sinyal parallel atau lebih. CPU mengirim alamat lokasi memori atau port yang ingin ditulis atau dibawa di bus ini. Jumlah lokasi memori yang dapat dialamati ditentukan jumlah jalur alamat. Jika CPU mempunyai N jalur alamat maka dapat mengalamati 2 pangkat N (2N) lokasi memori dan/atau port secara langsung. Saat CPU membaca atau menulis data mengenai port, alamat port dikirim di bus alamat.

Bus Data
Bus data berisi 8,16, 32 jalur sinyal parallel atau lebih. Jalur data adalah dua arah (bidirectional). CPU dapat membaca dan mengirim data dari/ke memori atau port. Banyak perangkat pada system yang dicantolkan ke bus data tapi hanya satu perangkat pada satu saat yang dapat memakainya. Untuk mengatur ini, perangkat harus mempunyai tiga state (tristate) agar dapat dipasang pada bus data.

Bus Kendali
Bus kendali berisi 4-10 jalur sinyal parallel. CPU mengirim sinyal-sinyal pada bus kendali untuk memerintahkan memori atau port.
Sinyal bus kendali antara lain:
1.     Memory read :Untuk memerintahkan melakukan pembacaan memori
2.    Memory write. :Untuk memerintahkan melakukan penulisan memori
3.    I/O read :Untuk memerintahkan melakukan pembacaan port I/O
4.    I/O write :Untuk memerintahkan melakukan penulisan memori Dan sebagainya.




Analisa : untuk dasar interkoneksi antar komponen merupakan struktur dan mekanisme yang menghubungkan ketiga komponen yang terdiri dari pemroses, memori utama, dan perangkat masukan/keluaran. Secara fisik interkoneksi antar komponen berupa perkawatan logam atau pun cara koneksi fisik lainnya. Tetapi komponen interkoneksi tidak hanya perkawatan tapi juga menggunakan aturan atau juga protokol komunikasi di antara elemen-elemen terhubung yang berkomunikasi agar tidak buruk sehingga dapat mencapai tujuan yang diharapkan. Interkoneksi antar komponen bias disebut bus, yang terdiri dari : Bus alamat (Address bus), Bus data (data bus) dan Bus kendali (Control bus).

Sumber:
http://ichigo-pengetahuan.blogspot.com/p/komponen-komputer.html


http://seorangteknikinformatika.blogspot.com/2010/12/sistem-komputer.html

Tata Cara Atau Etika Komunikasi Agar Tidak Kacau Sehingga Mencapai Tujuan Yang Diharapkan

Komunikasi adalah suatu proses penyampaian atau mengirim informasi dari satu pihak ke pihak lain dan komunikasi di lakukan melalui lisan seperti suara ataupun melalui tulisan lewat pesan atau media social.

Etika dalam berkomunikasi
Banyak orang beranggapan bahwa dalam sebuah pembicaraan, kita harus menggunakan etika untuk menghargai dan menghormati lawan bicara, dan ada juga sebagain orang yang kurang beretika dalam berkomunikasi, untuk itu terdapat sebuah teori yang mendefinisikan etika sebagai, “sebuah cabang ilmu filsafat yang berbicara mengenai nilai dan norma, moral yang menentukan perilaku manusia dalam hidupnya”. Dalam teori ini, etika memiliki 3 tujuan, yaitu:
·         Membantu manusia untuk bertindak secara bebas dan dapat dipertanggung jawabkan.
·         Membantu manusia mengambil sikap dan tindakan secara tepat dalam hidup ini.
·         Tujuan akhir untuk menciptakan kebahagiaan.

Untuk setuju atau tidaknya kita dengan teori diatas, namun ada hal yang bisa kita sepakati bahwa etika berhubungan dengan moral,”sistem tentang bagaimana kita harus hidup secara baik sebagai manusia”.

pemrosesan
Pemroses berfungsi mengendalikan operasi komputer dan melakukan fungsi pemrosesan data. Pemroses terdiri dari :
· bagian ALU (Aritmetic logic unit) untuk komputasi
· bagian CU (Control unit) untuk pengendalian
· register-register

Dalam berkomunikasi ini harus sesuai dengan etika yang sudah ada, contoh dalam melakukan  pembicaraan, penulisan yang disampaikan atau menyampaikan informasi yang diberikan harus sesuai pada aturan atau tata cara yang berlaku dengan etika yang baik dan  juga harus sesuai dengan perangkat dan proses yang dapat mendukung kita dalam berkomunikasi sehingga komunikasi yang disampaikan dapat lancar ,sesuai harapan dan saling menguntungkan.

sumber : http://ghegeghenit.blogspot.com/2013/05/tata-cara-atau-etika-komunikasi-agar.html